جوانان و رسانه های نوین: بررسی اعتیاد دانش آموزان به بازی های رایانه ای و عوامل مرتبط با آن

Authors

کمال کوهی

abstract

امروزه رسانه های نوین یکی از پرنفوذترین و پرمخاطب ترین رسانه ها نزد جوانان به شمار می رود. توجه بیش ازاندازة جوانان به این رسانه ها برای آن ها مسائل زیادی به دنبال دارد؛ یکی از این مسائل، اعتیاد به چنین رسانه هایی است. در همین راستا، تحقیق حاضر با هدف مطالعة میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای و ارائة راهکارهایی برای مقابله با آن در میان دانش آموزان مقطع متوسطة استان آذربایجان شرقی انجام شده است. تحقیق به روش پیمایشی انجام شده و جامعة آماری آن را دانش آموزان مقطع متوسطة استان آذربایجان شرقی تشکیل می دادند که بالغ بر 204 هزار و 562 نفر بودند. از این تعداد 700 نفر براساس روش نمونه گیری طبقه ای تصادفی برای مطالعه انتخاب شده اند. همچنین، ابزار گردآوری اطلاعات در این تحقیق، پرسش نامه بوده است. برای تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزار   spssنسخة 21 و لیزرل 5/8 استفاده شده است. نتایج بهدستآمده از تحقیق نشان می دهد میزان شیوع اعتیاد به بازی‏های رایانه ای در سطح متوسط به بالا (5/50 درصد) بوده است. همچنین خانواده، سرمایة اجتماعی و وضعیت روحی و روانی دانش آموزان ازجمله عواملی هستند که دانش آموزان را در مقابله با اعتیاد به بازهای رایانه ای  توانمند می سازند و در مقابل عوامل دیگر نظیر اوقات فراغت، محرومیت نسبی و تعداد دوستان بهویژه تعداد دوستان خارج از مدرسه، میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای را در میان دانش آموزان افزایش می دهد.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان

چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان  ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...

full text

بررسی میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

full text

جوانان و رسانه‌های نوین: بررسی اعتیاد دانش‌آموزان به بازی‌های رایانه‌ای و عوامل مرتبط با آن

امروزه رسانه‌های نوین یکی از پرنفوذترین و پرمخاطب‌ترین رسانه‌ها نزد جوانان به‌شمار می‌رود. توجه بیش‌ازاندازة جوانان به این رسانه‌ها برای آن‌ها مسائل زیادی به دنبال دارد؛ یکی از این مسائل، اعتیاد به چنین رسانه‌هایی است. در همین راستا، تحقیق حاضر با هدف مطالعة میزان اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و ارائة راهکارهایی برای مقابله با آن در میان دانش‌آموزان مقطع متوسطة استان آذربایجان شرقی انجام شده است...

full text

بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی

Mental retardation is a term used for those students who have fundamental limitations in the social and communicational skills and mental operation. These limitations result in the mentally retarded students to learn educational materials late. Therefore, these student’s schools face problems such as learning difficulties. Also, these students are, usually, known as having the lack of enough mo...

full text

مقایسه تأثیر وضعیت طاق باز و دمر بر وضعیت تنفسی نوزادان نارس مبتلا به سندرم دیسترس تنفسی حاد تحت درمان با پروتکل Insure

کچ ی هد پ ی ش مز ی هن ه و فد : ساسا د مردنس رد نامرد ي سفنت سرتس ي ظنت نادازون داح ي سکا لدابت م ي و نژ د ي سکا ي د هدوب نبرک تسا طسوت هک کبس اـه ي ناـمرد ي فلتخم ي هلمجزا لکتورپ INSURE ماجنا م ي دوش ا اذل . ي هعلاطم ن فدهاب اقم ي هس عضو ي ت اه ي ندب ي عضو رب رمد و زاب قاط ي سفنت ت ي هـب لاتـبم سراـن نادازون ردنس د م ي سفنت سرتس ي لکتورپ اب نامرد تحت داح INSURE ماجنا درگ ...

full text

متحرکسازی کاراکتر در رسانه های سینما، انیمیشن و بازی رایانه ای با رویکرد به فناوری رایانه ای

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

full text

My Resources

Save resource for easier access later


Journal title:
فصلنامه مطالعات فرهنگ ـ ارتباطات

Publisher: پژوهشگاه فرهنگ هنر و ارتباطات

ISSN 2008-8760

volume 15

issue 60 2015

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023